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상태 (State)

게임 프로그래밍 패턴 7장 상태 상태 패턴은 객체의 상태에 따라 행동이 달라지는 상황에서, 상태를 객체화하여 스스로 행동할 수 있도록 하는 패턴이다. 유한상태기계(FSM : Finite State Machine)로 구현한다. 객체의 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변경할 수 있게 허가하는 패턴으로, 이렇게 하면 객체는 마치 자신의 클래스를 바꾸는 것처럼 보입니다. (GoF의 디자인 패턴 395쪽) 플랫포머 게임에서 플레이어를 구현한다고 해보자. B 버튼을 누르면 플레이어는 점프한다. # Player.cs public class Player : MonoBehaviour { public void HandleInput() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) { yVelocity = ..

Design Pattern 2020.11.25

(해석)ScriptableObject로 게임을 설계하는 3가지 방법

다음은 'Three ways to architect your game with ScriptableObjects' 포스팅을 해석하고 풀이한 글입니다. unity.com/how-to/architect-game-code-scriptable-objects?_ga=2.171725536.1554841006.1604417126-1616682105.1604129636 | Keep your code flexible, manageable, and easy to debug by architecting with ScriptableObjects. unity.com ScriptableObjects란 무엇인가?ScriptableObject는 serialize 가능한 Unity class로, script 인스턴스로부터 독립적인 공유..

다섯 번째 30Day Challenges - 기록(23일)

Day23 2020.11.05 - 완료 Day22 2020.11.04 - 완료 Day21 2020.11.03 - 완료 Day20 2020.11.02 - 완료 Day19 2020.11.01 - 완료 Day18 2020.10.31 - 완료 Day17 2020.10.30 - 완료 Day16 2020.10.29 - 완료 Day15 2020.10.28 - 완료 Day14 2020.10.27 - 완료 Day13 2020.10.26 - 완료 Day12 2020.10.25 - 완료 Day11 2020.10.24 - 완료 Day10 2020.10.23 - 완료 Day9 2020.10.22 - 완료 Day8 2020.10.21 - 완료 Day7 2020.10.20 - 완료 Day6 2020.10.19 - 완료 Day5 2..

30Day Challenges 2020.11.16

Data based structure - ScriptableObject

ScriptableObject ScriptableObject는 클래스 인스턴스와는 별도로 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너입니다. ScriptableObject의 주요 사용 사례는 값의 사본이 생성되는 것을 방지하여 프로젝트의 메모리 사용을 줄이는 것입니다. 이는 첨부된 MonoBehaviour 스크립트에 변경되지 않는 데이터를 저장하는 프리팹이 있는 프로젝트의 경우 유용합니다. 이러한 프리팹을 인스턴스화할 때마다 프리팹에 이 데이터의 자체 사본이 생성되는데, 이와 같은 방법을 사용하여 중복 데이터를 저장하는 대신 ScriptableObject를 이용하여 데이터를 저장한 다음 모든 프리팹의 레퍼런스를 통해 액세스할 수 있습니다. 즉, 메모리에 데이터 사본을 하나만 저장합니다. ..